domingo, 25 de novembro de 2012

PLANO DE AULA: Aprendizagem com Projetos/Webquest


UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS
CAMPUS ARAPIRACA
MATEMÁTICA LICENCIATURA


PLANO DE AULA


TEMA: Aprendizagem com Projetos/Webquest


OBJETIVOS:

Proporcionar uma reflexão como o uso da Webquest pode ser utilizado na aprendizagem de Matemática e, sobretudo, relatar a sua importância na formação do professor;

Refletir sobre as diferentes possibilidades de aplicação de uma Webquest no ensino da Matemática;

Elaborar Webquest sobre um conteúdo de Matemática escolhido por cada aluno da turma;

Incentivar professores de Matemática a interagir com a Webquest e buscar nestas, novas formas de ensinar e aprender.

METODOLOGIA:

·         1º momento: Cada aluno deve produzir uma Webquest que envolva um conteúdo de Matemática já trabalhado em aula, a partir das Tendências em Educação Matemática como Modelagem Matemática, Resolução de Problemas, Tecnologias, História da Matemática, Etnomatemática e Jogos Matemáticos. Além de produzir a Webquest, os alunos terão que apresentar a sua proposta e promover uma discussão sobre a mesma;

·         2º momento: Cada aluno terá a oportunidade de ler, entender e verificar a Webquest dos alunos da turma, e fazer comentários sobre as mesmas, avaliando os parâmetros de criação, desenvolvimento e execução da Webquest proposta.

·       3º momento: Ao final da atividade, cada autor da Webquest fará apresentação da mesma, verificando se os comentários propostos contemplam e permitem que tais espaços possam criar ambientes de ensino e aprendizagem que fazem sugerir novas formas de pensar e aprender nas aulas de Matemática. 

AVALIAÇÃO:

Os alunos serão avaliados quanto à participação na atividade proposta na sala de aula a partir do planejamento, desenvolvimento e avaliação da Webquest elaborada, através da sistematização e organização de sua criação, implicando na participação contínua do aluno em todos os espaços de aprendizagem.

REFERÊNCIA:

ABAR, Celina A. A. P.; BARBOSA, Lisbete Madsen. Webquest um desafio para o professor: uma solução inteligente para o uso da internet. São Paulo: Avercamp, 2008.

CLUBE DO PROFESSOR. Webquest. Disponível em: <http://www.clubedoprofessor.com.br/webquest/>. Acesso em: 10 nov. 2012. 

COSTA, I. M. S. A Webquest na aula de Matemática: um estudo de caso com alunos  do 10° ano de escolaridade. Dissertação de Mestrado em Educação com Especialização em Tecnologia Educativa. Braga: Universidade do Minho, Instituto de Educação e Psicologia. 2008.

SILVA, K. X. S. Webquest: uma metodologia para pesquisa escolar por meio da Internet. Dissertação de Mestrado em Educação. Brasília: Universidade Católica de Brasília. 2006.

PLANO DE AULA: Aprendizagem baseada em Problemas


UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS
CAMPUS ARAPIRACA
MATEMÁTICA LICENCIATURA


PLANO DE AULA


TEMA: Aprendizagem baseada em Problemas


OBJETIVOS:

Investigar sobre a resolução de problemas, como metodologia, e qual a sua contribuição na aprendizagem matemática dos futuros professores;

Compreender o problema (conhecimento da incógnita, conhecimento dos dados, conhecimento das condições impostas) – essas heurísticas permitem que o(a) aluno(a) certifique-se que considerou os aspectos relevantes do problema;

Analisar as dificuldades dos alunos em compreender e aplicar as operações aritméticas em situações-problema com o uso de algoritmo.

METODOLOGIA:

·         1º momento: Cada aluno deve produzir uma situação-problema que envolva os conteúdos já trabalhados em aula e as informações que vem obtendo da televisão ou do rádio sobre a Copa de Mundo que acontecerá em 2014. Além de produzir o enunciado do problema, os alunos terão que resolvê-los e entregá-los por escrito. Após todas as situações-problema serem corrigidas e analisadas juntamente com seus autores, estas serão colocadas nas páginas do Facebook da turma de Estágio Supervisionado III;

·         2º momento: Cada aluno terá a oportunidade de ler e verificar as situações-problema postadas no Facebook, e fazer comentários sobre as mesmas, buscando formular estratégias de resoluções para cada problema proposto.

·         3º momento: Ao final da atividade, cada autor da situação-problema apresentará as sugestões de estratégias de resolução postadas pelos colegas da turma, verificando se as soluções propostas contemplam as 5 etapas que a aprendizagem baseada em problemas propõe: observação da realidade, pontos-chaves, teorização, hipóteses de soluções e aplicação á realidade (prática).

AVALIAÇÃO:

Os alunos serão avaliados quanto à participação na atividade proposta na sala de aula e suas interações no Facebook a partir das postagens e sugestões das situações-problema através da sistematização e organização das estratégias de resolução de problema, implicando na participação contínua do aluno em todos os espaços de aprendizagem.

REFERÊNCIA:

BERBEL, Neusi Aparecida Navas. A problematização e a aprendizagem baseada em problemas: diferentes termos ou diferentes caminhos? UEL: Londrina, 1998.

BRANCA, N. A resolução de problemas como meta, processo e habilidade básica. In: A resolução de problemas na matemática escolar. São Paulo: Atual, 1997.

POLVA, George A. A arte de resolver problemas. Heitor Lisboa de Araújo. Rio de Janeiro: Interciências, 1978.

SMOLE, Kática Stocco; DINIZ, Maria Ignez (org.). Ler, escrever e resolver problemas: habilidade básicas para aprender Matemática. Porto Alegre: Artmed Editora, 2001.

sábado, 24 de novembro de 2012

Seminário 2: Redes Sociais no Ensino Superior

PLANO DE AULA SOBRE APRENDIZAGEM POR MEIO DE JOGOS


PLANO DE AULA

I – IDENTIFICAÇÃO

DISCIPLINA: Projeto Arquitetônico I
AULA 01: Aprendizagem por meio de Jogos
C.H.: 60h
CURSO: Arquitetura e Urbanismo

CH TEÓRICA: 30h
Semestre / Ano: 2012.1
CH PRÁTICA: 30h
PROFESSOR:  Carloney Alves de Oliveira




II – EMENTA

Concepção de projeto arquitetônico residencial de edificações de pequeno e médio porte, compreendendo partido arquitetônico, estudo preliminar, anteprojeto, estudo de interior e tratamento paisagístico. Ênfase na resolução integrada dos aspectos estéticos, simbólicos, construtivos, ambientais e funcionais e no aspecto conceitual do projeto. Leitura e interpretação de projetos residenciais através da percepção do espaço construído e sua relação com o entorno. Discussão da relação forma-espaço com produção dos primeiros ensaios propositivos. Aplicação da legislação do código de edificações e da acessibilidade universal ao meio físico.

III - OBJETIVO DA DISCIPLINA

Objetivo geral 
Utilizar o jogo The Sims como interface lúdica como apoio, na elaboração e execução de projeto arquitetônico; incluindo a construção, a decoração, o design e o paisagismo na construção civil.

Objetivos específicos
Criar um projeto, planejar todas as etapas da obra, construir , ampliação ou reforma uma residência, decorar  e ambientar com paisagismo.  Formular uma planilha com orçamento e elaborar relatório semanal.


IV -CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS

I UNIDADE
Construção, decoração e design
II UNIDADE
Paisagismo  com toda a tecnologia tridimensional do jogo The Sims. 

V - METODOLOGIA DE ENSINO

                O curso terá a duração de quatro semanas. O nosso encontro será todas as sextas-feiras das 14 às 17 horas.  E será dividido assim:
                Trinta minutos para a elaboração do projeto; contemplar: planejamento de cada estágio e orçamento disponível. 1 hora e trinta minutos para jogar e trinta minutos para elaboração do relatório do projeto. Os trinta minutos finais serão para fazer um relatório com as observações no projeto da equipe do outro grupo que em instantes explico eu melhorei melhor.
                A postagem dos relatórios será dentro do AVA e pode ser feito em outro momento, dentro do prazo de 78 horas.
                Mas, durante a semana haverá atividades que deverão ser feitas dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem o AVA; como a postagem dos relatórios na barra tarefas, as observações do grupo no trabalho dos colegas e os estágios alcançados de cada planejamento dentro do fórum. O chat estará disponível nas quartas e quintas no turno da noite entre 20 e 22 horas. Neste momento as principais dúvidas quanto às regras do jogo e etapas da construção e reforma serão solucionadas. 
                Este AVA vocês conhecerão daqui a pouco no final das explicações e após a visualização do jogo The Sims.
                Cada grupo fará um relatório, no final de cada estágio sobre as etapas do projeto, no qual estarão relatados os desafios e as soluções encontradas pela equipe. 
                Ao final de cada etapa dos nossos encontros semanais haverá um sorteio, no qual um grupo analisará o trabalho da outra equipe, produzirá um relatório que aponte soluções para os problemas encontrados.
                Terá a maior nota o grupo que conseguir concluir todas as etapas do projeto e que resolveu os problemas com mais agilidade, dentro do prazo estabelecido, e que seguiu as regras do jogo.
                Todas as observações e dúvidas poderão ser feitas no AVA, no qual há um glossário com os principais termos usados no jogo e também um tutorial explicando as regras e as etapas do jogo e do curso.

Etapas: A turma será dividida em seis grupos de cinco membros, sendo que cada equipe deve contemplar um profissional por linha de pesquisa ou área de atuação. Cada equipe ficará responsável por um projeto com estilo específico de construção ou reforma.

Todos os projetos devem contemplar os objetivos específicos do curso e as regras do jogo. Que serão repassadas na apostila do curso que também está disponível no formato PDF dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).

VI - METODOLOGIA DE AVALIAÇÃO

Será processual  durante todo o curso.
Planejamento, projeto e orçamento – 0 a 20
Etapas da obra – 0 a 20
Regras do jogo – 0 a 20
Participação no AVA – 0 a 20
Relatório – 0 a 20
totalizando 100 pontos.

Cada grupo fará um relatório, no final de cada estágio sobre as etapas do projeto, no qual estarão relatados os desafios e as soluções encontradas pela equipe.  Ao final de cada etapa dos nossos encontros semanais haverá um sorteio, no qual um grupo analisará o trabalho da outra equipe, produzirá um relatório que aponte soluções para os problemas encontrados.
Terá a maior nota o grupo que conseguir concluir todas as etapas do projeto e que resolveu os problemas com mais agilidade, dentro do prazo estabelecido, e que seguiu as regras do jogo. 

Todas as observações e dúvidas poderão ser feitas no AVA, no qual há um glossário com os principais termos usados no jogo e também um tutorial explicando as regras e as etapas do jogo e do curso.

VII – CRONOGRAMA DE ATIVIDADES
Período: O curso terá a duração de quatro semanas. O nosso encontro será todas as sextas-feiras das 14 às 17 horas.  E será dividido assim: Trinta minutos para a elaboração do projeto; contemplar: planejamento de cada estágio e orçamento disponível. 1 hora e trinta minutos para jogar e trinta minutos para elaboração do relatório do projeto. Os trinta minutos finais serão para fazer um relatório com as observações no projeto da equipe do outro grupo que em instantes explico eu melhorei melhor.

A postagem dos relatórios será dentro do AVA e pode ser feito em outro momento, dentro do prazo de 78 horas. Mas, durante a semana haverá atividades que deverão ser feitas dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem o AVA; como a postagem dos relatórios na barra tarefas, as observações do grupo no trabalho dos colegas e os estágios alcançados de cada planejamento dentro do fórum. O chat estará disponível nas quartas e quintas no turno da noite entre 20 e 22 horas.

Neste momento as principais dúvidas quanto às regras do jogo e etapas da construção e reforma serão solucionadas.   O AVA vocês conhecerão daqui a pouco no final das explicações e após a visualização do jogo The Sims. 
                Criar um avatar, comprar um imóvel que pode ser um terreno ou uma casa, adequá-la ao estilo do seu projeto, procurar um emprego, desenvolver as habilidades continuamente para conseguir bônus no trabalho e promoção; ter cuidados pessoais com a higiene, alimentação, lazer, social e qualidade de vida e participar de competições para ganhar bônus extra e melhorar o social.

                Cada equipe para se manter no jogo e avançar nas etapas do curso deve seguir as seguintes regras:

•             Criar um ambiente para seu avatar viver;
•             Desenvolver a habilidade de culinária para alimentar adequadamente seu avatar;
•             Pagar as contas que são cobradas semanalmente e ficam disponíveis na caixa de correio do lote;
•             Quando necessário usar os serviços como os de: jornal, bombeiro, limpeza, internet;
•             Frequentar a biblioteca para melhorar as habilidades com leitura;
•             Praticar pintura, jardinagem, pescaria, corrida, natação;
•             Descansar e cuidar do social, observando as necessidades do momento.
                Ao mesmo tempo em que o jogador desenvolve as aptidões do seu avatar, deve seguir cada etapa do curso que é:
                Construção, ampliação, reforma com decoração interna e externa, jardinagem e paisagismo.
                A escolha deve ser entre os estilos: Clássico, contemporâneo – minimalista, casa de campo, oriental, casa de praia e neoclássico.
                O projeto deve contemplar no mínimo: dormitório com suíte, sala de estar, cozinha, área de lazer externa, jardim, porão ou sótão, garagem.


VIII - REFERÊNCIAS
CHING, F. Arquitectura: forma, espacio y orden. 001. Gustavo Gilli, 1997.

COSTA, Lúcio. Arquitetura. 1. ed. São Paulo: Bloch, 1980. 64 p.

LEMOS, Carlos, A. C. O que é arquitetura. São Paulo: Brasiliense, 2007 (Coleção primeiros passos; 16). 

NBR 6492: 1994. Representação de projetos de arquitetura. ABNT

VÍDEO SOBRE APRENDIZAGEM POR MEIO DE JOGOS

MAPA CIRCULAR: Docência Online


Mapa circular a partir das leituras dos textos abaixo contendo desafios, cenários, formas de atuação, estratégias necessárias para ensinagem na educação online, competências que o professor/tutor precisam desenvolver para professorar em contextos online.



Referências:
BERNABÉ, Iolanda. Os professores como aprendizes com as TIC. In: BARBA, Carme; CAPELLA, Sebastiá (orgs).Computadores em sala de aula: métodos e usos. Porto Alegre: Penso, 2012, p. 77-83.
MAURI, Teresa; ONRUNBIA, J.O professor em ambientes virtuais: perfil, condições e competências. In: COLL, Cesar; MONEREO, Carles e colaboradores. Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010, p. 118-135.
MONEREO, Carles; POZO, Juan J. O aluno em ambientes virtuais: condições, perfil e competências. In: COLL, Cesar; MONEREO, Carles e colaboradores. Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010, p. 97-117
PEREZ, Maria E.; VILLALUSTRE, Lourdes..Didactica universitaria en la era 2.0: competências docentes en campus virtuales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. RUSC. vol. 9, n.o 1, p. 36-50. Barcelona: UOC. Disponivel em:http://rusc.uoc.edu/ojs/index.php/rusc/article/view/v9n1-moral-villalustre/v9n1-moral-villalustre Acesso em: 10 mai 2012.
SILVA, Marco. Criar e professorar um curso online: relato de experiência. In: SILVA, Marco (org). Educação online: teorias, práticas, legislação, formação corporativa. 2.ed. São Paulo: Loyola, 2006, p. 53-75.